Etablissement
Ecole Nationale Supérieure d'informatique
Affiliation
Département de Post-Graduation
Auteur
MOSTEFAI, Belkacem
Directeur de thèse
Balla Amar (Professeur)
Co-directeur
Philipe Trigano (Professeur)
Filière
Informatique
Diplôme
Doctorat
Titre
La prise en compte des émotion dans les jeux pédagogiques (serious games)en eLearning
Mots clés
Apprenant, Emotion, serious games, jeux pédagogiques
Résumé
Notre recherche se situe dans le domaine des EIAH (Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain). L’objectif est de démarrer un travail de recherche novateur sur la prise en compte des émotions des apprenants dans le cadre de jeux pédagogiques (ou serious games) en eLearning. En effet, des recherches récentes ont montré que les émotions sont étroitement liées à divers processus cognitifs. Par ailleurs, les jeux pédagogiques renforcent l’aspect motivationnel et émotionnel dans le self regulated learning. Dans les activités d’apprentissage, l’état émotionnel de l’apprenant influence directement sa performance d’une manière positive ou négative. Pour cette raison, il est important que les nouveaux systèmes tuteurs intelligents soient dotés de l’intelligence émotionnelle, tout en permettant de reconnaître l’état émotionnel courant de l’apprenant, de déterminer les émotions favorisant son apprentissage et de les produire afin de le placer dans des meilleures conditions favorisant son apprentissage. Nous souhaitons modéliser l’état affectif de l’apprenant dans le but de générer des émotions, afin d’augmenter les capacités de mémorisation de l’apprenant. Plusieurs pistes seront suivies : reconnaissance de l’état émotionnel de l’apprenant, puis génération d’émotions pour un compagnon virtuel (de type avatar), jouant le rôle de tuteur affectif intelligent. La reconnaissance de l’état émotionnel courant de l’apprenant permet de pouvoir adapter les réactions d’un système à celui ci. Nous nous efforcerons de prendre en compte l’intérêt de l’utilisateur (cerner son profil, ses objectifs et ses intentions), et de tenter d’évaluer l’apprenant à l’aide du logiciel (indice d’estime de soi pour l’évaluation de la confiance et de la motivation de l’apprenant, jeux interactifs, étude du parcours de l’utilisateur et des demandes d’aides…). Au vu de la technique d’enseignement choisie et des réactions de l’élève face à cet enseignement, nous essaierons de déduire un état cognitif et émotionnel de l’apprenant, dans le but d’améliorer l’intérêt de l’apprenant pour le système tutoriel, et de limiter les échecs d’apprentissage. Plusieurs pistes pourront être suivies, soit dans le cadre de la reconnaissance de l’état émotionnel de l’apprenant, soit dans le cadre de la génération d’émotions pour un avatar simulation un compagnon virtuel jouant le rôle de tuteur intelligent affectif, le tout dans le cadre d’un jeu pédagogique, à créer et inventer de toutes pièces.
Statut
Vérifié